Festa do Saci
e Amigos
Edição e Pesquisa de Lenise
Resende
Brincadeiras
. Caça ao objeto: Faz-se
uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no
local onde a festa será realizada. Reúne-se os
participantes para avisá-los do tempo disponível e o
nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito
todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito
devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou
o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o
objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for
encontrado, pede-se o seguinte da lista.
. Corrida do Saci (com um pé
só): Traçam-se duas linhas paralelas e
distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os
sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde
são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando
com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar
seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito.
Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando
calçado de modo correto.
. Corrida dos Sacis em fila
1 (com um pé só): Traçam-se duas linhas
paralelas e distantes. Atrás de uma delas, os
participantes são reunidos em dois grupos iguais.
Em fila, os participantes seguram firme nas costas
de quem está na sua frente. Dado o sinal, os
participantes avançam pulando com o pé esquerdo até a
outra linha. Depois, devem retornar, pulando com o pé
direito. Se a fila se romper, o grupo volta à linha de
largada. Vence o grupo que alcançar a linha de
chegada primeiro. Nota: Pode-se fazer mais de duas filas
com os participantes. Por exemplo - três filas com três
participantes cada.
. Corrida dos Sacis em
fila 2 (com um pé só): Traçam-se duas
linhas paralelas e distantes. Atrás de uma delas, os
participantes são reunidos em dois grupos iguais. Em
fila, os participantes ficam na posição de um Saci - com
o pé direito no chão e a perna esquerda flexionada para
trás. Todos colocam a mão direita no ombro do colega da
frente. O 2º da fila segura, com a mão esquerda, a perna
do 1º. O 3º da fila, segura a perna do 2º e assim
sucessivamente. O último da fila também flexiona a
perna. Dado o sinal, os participantes avançam pulando
até a outra linha. Se a fila se romper, o grupo volta à
linha de largada. Vence o grupo que alcançar a linha de
chegada primeiro. Nota: Pode-se fazer mais de duas filas
com os participantes. Por exemplo - três filas com três
participantes cada.
. Corrida do saco:
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada
corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande
de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da
cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés
juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.
Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico
(grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso
testar o local da corrida com antecedência.
. Corrida do Curupira (de
ré): Traçam-se duas linhas paralelas e
distantes. Os participantes colocam-se na primeira
linha, de costas para a outra linha, onde estão
colocados objetos iguais, um para cada um deles. Dado o
sinal, eles partem andando de costas, sem correr ou
segurar a pessoa ao lado. Chegando na linha, viram de
frente, apanham o objeto (pode ser um papel) e retornam
de costas. Vence quem chegar primeiro ao local de
chegada.
. Reino dos Sacis:
Num canto do terreno, marca-se o palácio, onde fica um
jogador, o Saci-Rei. Os demais sacis dispersam-se à
vontade pelo local. Ao sinal de início, os sacis
dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para
provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está
zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele
mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia
seu ajudante. A brincadeira recomeça, tal como antes,
saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição
aos demais e assim por diante. O último apanhado será o
novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os
dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto
nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro
do palácio; b) quando o jogador estiver cansado,
devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em
que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará
dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo
voltar ao lugar onde estava antes.
. Roda do Saci:
Fazer uma brincadeira de roda usando a cantiga infantil
"A Carrocinha Pegou" com a letra modificada. Para
substituir a palavra "carrocinha", podem ser usados
nomes de personagens do folclore (Caipora, Curupira,
Boto, Iara, Boitatá, Cobra Grande) ou usar os nomes dos
alunos da turma. A palavra "cachorros" é substituída por
"sacis". Exemplo: "A (o) ................... pegou /
Três Sacis de uma vez! (bis) / Tralalalá, que gente é
essa? / Tralalalá, que gente má! (bis)." Ao ser iniciada
a brincadeira, três crianças são escolhidas para "sacis"
e formam uma roda menor, no centro. A música é cantada
uma vez, quando começa a ser cantada novamente, os sacis
escolhem um substituto para ir para o centro da roda.
Juntos eles pulam, cantando "Tralalalá, que gente é
essa? / Tralalalá, que gente má!" E a brincadeira
recomeça.
. Roda do
Curupira: Os participantes, sentados no chão ou
em pé, fazem um círculo. Um deles, escolhido para dar
início a brincadeira, diz: "O caçador chegou na floresta
e prendeu os animais. Mas o Curupira apareceu e
salvou o... (macaco)". O participante do lado
direito dele continua: "O Curupira salvou o
macaco e a... (diz o nome de outro bicho)". O próximo
repete todos os bichos na ordem e acrescenta mais um
bicho. Quem errar sai da brincadeira. Vence quem
conseguir ficar até o final.
. Pega carapuça: Os
jogadores colocam uma carapuça de Saci, na cabeça - pode
ser um lenço ou um boné. Dois deles serão os
pegadores. Dado o sinal, eles devem tirar as carapuças
dos outros jogadores. Vence quem conseguir pegar mais
carapuças.
. Passa
carapuça: Os participantes, sentados no chão ou
em pé, fazem um círculo. Coloca-se música e a carapuça
vai passando de mão em mão. Se estiverem em pé, devem
dançar sem sair do lugar. Quando a música parar, quem
estiver com a carapuça, sai da brincadeira. Vence quem
conseguir ir até o final sem ser apanhado com a carapuça
na mão.
. Quem é o fantasma:
Os participantes são divididos em dois grupos. Um
grupo sai do local. O grupo que ficou, cobre um dos
participantes com um lençol branco. Dado o sinal, o
outro grupo volta e tenta descobrir quem está coberto
com o lençol. Só pode fazer uma tentativa e, se
acertar, marca dez pontos. A brincadeira continua
e, o grupo que ficou, agora é o que sai do local.
. Rabo da mula:
Desenha-se a Mula-sem-cabeça numa cartolina e prende-se
numa parede. O corpo pode ser dividido em pedaços
numerados - quanto mais perto do rabo, maior é o número.
Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante
grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar
até o desenho e colar o rabo da Mula-sem-cabeça. Os
outros participantes podem ajudar, dizendo somente
palavras como: pra cima, pra baixo, pra direita, pra
esquerda... Quem colocar o rabo mais próximo do local
correto é o vencedor.
Fontes: Arquivo pessoal /
Os meus brinquedos, Alberto Figueiredo Pimentel,
Livraria Quaresma, RJ, 1959 / O Livro
dos Nossos Filhos, Ed. Alfa,
1959 / Globinho 07.06.06 / Jogos para recreação
infantil, Ethel Bauzer Medeiros,
1961.